基調報告
「WHO「ゲーム障害」認定までの経過とこれからの課題」
抄録
2019年5月に行われた世界保険機関の総会で、ゲーム障害が正式にICD-11の仲間入りをはたした。しかし、この収載プロセスは順中満帆ではなかった。当初のICD-11草稿には、ネット依存症・ゲーム障害は入っていなかった。我々はWHOと緊密に協議し、2014年の東京でのWHO会議から5年かけて、正式収載にこぎつけた。eスポーツ振興などを含めゲーム協会は益々肥大化している。負の側面であるゲーム障害および関連問題の予防・対策が、今後強く求められる。
当面以下のような対策が必要である。
- ゲーム障害および関連問題の実態把握
- 包括的予防教育の実施
- 相談体制の確立
- 医療体制の充実
- ネットへのアクセス制限等
- 研究推進
内容
FORTNITEのゲーム(ゲームの名称)が依存症の中では30%が行なっている。外来できた患者同志がすでにゲームで知り合いになっている落ちがあった。
VRも依存症になりやすいのでは?とあっtが、実際はそうでもなかった。値段が高価からでは?と言われている。
現在はeスポーツが、出てきているが、不登校の子がこれをやるためだけに学校に来る子もいる。
eスポーツの患者も増えている傾向がある。
プロになるために頑張る子もいるが、野球選手になるよりかなり確率が低い。
本人は、プロを目指しているのだから何が悪い?現実感がないため、真剣に考えない。そのため治療が難しいのが現状である。
またギャンブル性が増す。ガチャなど。
ゲームの中で欲しいものが出ないと、後先考えずに行うようになる。ゲーム仲間から、親のカード番号を入れれば、できるからと聞き、親のカードを使う子もいる。
自分が働くようになると、お金を使う。半年で2300万使用した女性の患者がいいた。(遺産を全て使った)
国によっては規制を始めている。
昨今は、ゲームとギャンブルが組み合わさっている状態である。
世界の53%がアジアが占めている。
日本ではまだゲーム依存症の調査が行われていないのが現状である。
ネット依存は女性が多いい傾向がある。SNSの使用が多いためで、男性はゲームの傾向にある。
ゲーム依存症の有病率の平均は4%
若者のゲーム行動に関する調査
ゲームの割合
男性92% 女性77%
ゲーム依存症のほとんど全てがオンラインゲームで、オフラインはいない。
オンラインの患者にオフライン移行するように促すがほとんど無理な状態。オフラインに移行できた人は通常の生活ができるようになっている。
平日は4時間以上は少ないが休日になると4時間以上となる。
ゲーム時間と質問の回答
日々の生活で一番大切なのはゲームですか?
ゲームが腰痛や目の痛みが起きてっもゲームを続けますか?
ゲームによる昼夜逆転またはその傾向がありましたか?
時間が長くなると依存の傾向の割合が多くなって来る。
1時間以上では問題となるところが増えている。
依存は本人の自制の問題と言う人もいるが、対象は大人でなく子供のため、小さな子供が、将来を見据えた行動が取れるのかというところが、問題である。
依存特有の症状
- 渇望。とらわれ
- コントロール障害
- 耐性
- 禁断症状
- 依存が最優先
- 問題にも関わらず継続
- 再発
ゲーム依存の脳内変化(1)
- 出発点は多幸感・ワクワク感
- ドパミンが萌出され、報酬系が刺激される
- 繰り返しの刺激で、ゲーム報酬に低反応
- さらに強い刺激を求める
ゲーム依存の脳内変化(2)
- ゲームのCUE(刺激)に対する過剰な脳内の反応
- 前頭前野の働きが悪くなる
- ゲームにかち高反応、負けに低反応
ゲーム障害による前頭前野の能力の低下が起きる
ゲーム障害の診断
- 診断基準
- ゲーム障害 主にオフライン、主にオフライン
- SNSに関しては現時点では除外されている。(データ不足に伴い)
質問
生活特性とゲームの相性
精神的合併症をもっているのが4割
引き込もるのインターネットとゲームができるので、けいこうがある。本人はそれがわかっていて、更に本人を追い込んでいく。
次に多いのは不注意衝動症候群。
本人の治療意思がない子供に対して治療に向き合ってもらうには?
Eスポーツ絡みが多い。
嫌々ながら受信する。騙し討ちされて、受信するケースが多い。ほとんどの子供は心のなかではわかっているが、肯定すると親からゲームを取り上げられるためひた隠しにする。
受信をした段階で家族との関係が険悪になるが、どう対応するか?
父親、母親の意見がもともとギクシャクしているケースが多く、両親と子供で話し合いをしてもらう。間に専門家を交えることで、一方的な意見を緩和させるための話し合いが重要。
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